IT-Darts Tallinn 05.11.2020 – Kohad täis!

Dartsiturniir toimub Tallinnas (asukoht täpsustamisel) 5. novembril 2020.

Kell 16.45 – mandaat

Kell 17.00 – võistluse algus

Kell 22.00 – ürituse orienteeruv lõpp

Osaleda saavad 5-liikmelised IT-ettevõtete või ettevõtte IT-töötajate võistkonnad, mille koosseisus on vähemalt üks naine.

Osalevate tiimide arv on piiratud. Võistlema pääseb maksimaalselt 16 võistkonda.

Üritusel juba osalevad võistkonnad:

        

       

         

 

 

ÜLDISED MÄNGUREEGLID

TURNIIR

  1. Mäng koosneb viiest alamängust (vt. Mängud)
  2. Alamänge mängitakse järjekorras:
    1. madalaim skoor
    2. kõrgeim skoor
    3. keskus
    4. duubliring
    5. 301
  3. Ennem mängu algust lepitakse võistkonnasiseselt kokku, kes millist mängu mängib.
  4. Võistkond mängib kõik 5 alamängu ühel noolelaual ning korraga mängib ühest võistkonnast 1 inimene. Erandiks on otsustavad kohamängud, mis mängitakse korraga kahel noolelaual.
  5. Kõik viis alamängu mängitakse mängu käigus läbi.
  6. Mängu alustab see, kes tabab ühe noolega kõige lähemale keskusele.
  7. Alagrupimängude võistkondade omavaheline lõppjärjestus selgitatakse välja järgmiselt:
    1. Kõigepealt võetakse arvesse võitude arv
    2. Kui 2 võistkonnal on võrdne arv võite, siis saab otsustavaks omavahelise mängu tulemus.
    3. Kui võrdne arv võite on rohkem kui 2 võistkonnal, siis loetakse kokku kõikide mängude alamängud ja arvestatakse alamängude võitude-kaotuste suhet. Võistkonnal, kellel on alamängude võitude-kaotuste suhe parem, saab lõppjärjestuses kõrgema koha.
    4. Kui ka kõikide mängude alamängude võitude-kaotuste suhe on võrdne, siis mängivad võistkondade esindajad omavahel ühe mängu 301, mille alustaja otsustatakse keskuse viskega.

VISE

  1. Kõik visked sooritatakse mängija poolt püsti asendis v.a. kui on mängijal füüsiline puue või vigastus, mis seda ei võimalda.
  2. Kõik visked sooritatakse mängija poolt ühe käe moodusel ja ükshaaval
  3. Üks „viskevoor“ koosneb maksimaalselt kolmest järjest visatud noole viskest v.a. kui mängu lõpetamiseks kulub vähem kui 3 noolt.
  4. Kui mängija katsub juba noolelauda visatud nooli, siis loetakse viskevoor lõppenuks.
  5. Kui nool põrkab tagasi või kukub noolelauast välja enne viskevooru lõppu, siis selle noole tulemust ei loeta ega uuesti ei visata.

Mängu märkimine

  1. Mänguskoori märgib mängu alustava võistkonna liige, kes ise parasjagu ei mängi.
  2. Mängija ei tohi nooli lauast eemaldada enne kui märkija on skoori kirja pannud ning sellest mängijat teavitanud.
  3. Eemaldades nooled enne tulemuste märkimist, märgitakse mängija skooriks selles voorus 0 punkti (mängu “madalaim skoor” puhul 60 punkti).
  4. Mängijal on käesoleva viskevooru jooksul õigus kontrollida, kas märkija on tulemuse õigesti kirja pannud ning vea tuvastamisel loetakse tulemus uuesti.
  5. Kui mängija on nooled lauast eemaldanud, kaotab ta õiguse märgitud tulemust vaidlustada ning hilisemaid pretensioone ei rahuldata!
  6. Kui mängija ja mängu märkija ei jõua mingis olukorras ühisele meelele, lahendab olukorra korraldaja.

MÄNGUD

MADALAIM SKOOR

  1. Mängu eesmärgiks on 21 noolega (7 viskevooru) visata madalaim skoor (võimalik madalaim skoor on 21).
  2. Tulemus loeb ainult juhul, kui noole tera on noolelaua sees või puudutab tera otsaga lauda ning asub sees pool duubliringi välimist traati.
  3. Nool, mis on visatud väljapoole duubliringi välimist traati annab maksimaalse skoori (60 punkti).
  4. Mängu võidab mängija, kellel on 7 vooru järel madalaim skoor.
  5. Kui 7 vooru järel mängijatel on võrdne arv punkte, visatakse ühe noole kaupa kuni üks mängija saavutab madalama skoori.

KÕRGEIM SKOOR

  1. Mängu eesmärgiks on 21 noolega (7 viskevooru) visata kõrgeim skoor (võimalik kõrgeim skoor on 1260).
  2. Tulemus loeb ainult juhul, kui noole tera on noolelaua sees või puudutab tera otsaga lauda ning asub sees pool duubliringi välimist traati.
  3. Nool, mis on visatud välja poole duubliringi välimist traati annab 0 punkti.
  4. Mängu võidab mängija, kellel on 7 vooru järel kõrgeim skoor.
  5. Kui 7 vooru järel mängijatel on võrdne arv punkte, visatakse ühe noole kaupa kuni üks mängija saavutab kõrgema skoori.

KESKUS

  1. Mängu eesmärgiks on 21 noolega (7 viskevooru) tabada võimalikult palju „keskuse“ sektorit (võimalik kõrgeim skoor on 42).
  2. Roheline „keskus“ annab ühe punkti ning punane „keskus“ annab 2 punkti.
  3. Tulemus loeb ainult juhul, kui noole tera on noolelaua sees või puudutab tera otsaga lauda ning asub sees pool keskuse välimist traati.
  4. Nool, mis on visatud väljapoole keskuse välimist traati annab 0 punkti.
  5. Mängu võidab mängija, kes on 7 vooru järel kogunud rohkem punkte.
  6. Kui 7 vooru järel mängijatel on võrdne arv punkte, visatakse ühe noole kaupa kuni üks mängija saavutab kõrgema skoori.

DUUBLIRING

  1. Mängu eesmärgiks on 21 noolega (7 viskevooru) visata „duublid“ 1 kuni „keskuseni.
  2. Mängu alustatakse „duubel“ ühest.
  3. Järgmist „duublit“ visatakse alles siis, kui eelmist on tabatud.
  4. Tulemus loeb ainult juhul, kui noole tera on noolelaua sees või puudutab tera otsaga lauda ning asub sees pool duubli traati.
  5. Mängu võidab mängija, kes on 7 vooru järel jõudnud suurema duublini.
  6. Kui 7 vooru järel mängijatel on võrdne arv punkte, visatakse ühe noole kaupa kuni üks mängija jõuab suurema duublini.

301

  1. Mängu alustatakse otsealgusega mängu 301 ja lõpetatakse nulliga, mis peab olema „duubel.
  2. Punane „keskus“ loetakse 50 punktiks ja kui 50 punkti on vaja mängu lõpetamiseks, siis loetakse seda kui duubel 25.
  3. Reegel „lõhki“ rakendatakse kui mängija viskab suurema skoori, kui on tal mängida jäänud, või kui mängija alles jäänud skooriks on 1. Sellisel juhul mängija viskevooru ei loeta ja mänguskooriks jääb see summa, mis tal oli viskevooru alguses.
  4. Iga nool, mis on ekslikult mängija poolt visatud peale mängulõpu saavutamist, loetakse kehtetuks.
  5. Punktide märkija poolt ei tohi tulla ühtegi vihjet selle kohta, millist duublit või lõppu on vaja mängijal visata ( näiteks „32 vajalik“ on lubatud, „vaja on duubel 16“ ei ole lubatud)
  6. Esimene mängija, kes vähendab skoori 0 on vastava mängu võitnud.
  7. Märkijal on alati viimane õigus seoses alustamise ja lõpetamise kohta.

Registreeruda saab täites ära registreerimisvormi või kirjutades hendrik@firmasport.ee. Registreerumine on avatud kuni kohtade täitumiseni kuid suletakse hiljemalt 01.11.2020!

Osalejatele on mängunooled korraldajate poolt tagatud. Mängida võib ka isiklike nooltega.

Osalustasu võistlusel osalemise eest kuni 15.10.2020 on 60 € + km võistkonna kohta. Alates 16.10.2020 on võistluse osalustasu 80 € + km.

Eesti Firmaspordi Liidu liikmetele kehtib -10% allahindlus!

Kõikidele Eesti Osavaima IT-Ettevõtte sarja üritustele korraga registreerimise tasu on 900 € + km (110 € soodustus esimese vooru hindadest).

Hind sisaldab 1 võistkonna osalust bowlingu, kardi, dartsi ja autoorienteerumise ühel etapil, paintballi võistlusel ning 5 mängija osalust lauatennise turniiril.